Menghisap sebatang lisong
Melihat Indonesia Raya
Mendengar 130 juta rakyat
Dan di langit
Dua tiga cukung mengangkang
Berak di atas kepala mereka
Matahari terbit
Fajar tiba
Dan aku melihat delapan juta kanak–kanak
Tanpa pendidikan
Aku bertanya
Tetapi pertanyaanku
Membenturi meja-meja kekuasaan yang macet
Dan papantulis–papantulis para pendidik
Yang terlepas dari persoalan kehidupan
Delapan juta kanak–kanak
Menghadapi satu jalan panjang
Tanpa pilihan
Tanpa pepohonan
Tanpa dangau persinggahan
Tanpa ada bayangan ujungnya
Menghisap udara yang disemprot deodorant
Aku melihat sarjana–sarjana menganggur
Berpeluh di jalan raya
Aku melihat wanita-wanita bunting
Antri uang pensiun
Dan di langit
Para teknokrat berkata:
Bangsa kita adalah bangsa yang malas
Bahwa bangsa mesti dibangun
Mesti di up-grade
Disesuaikan dengan teknologi yang diimpor
Gunung–gunung menjulang
Langit pesta warna di dalam senjakala
Dan aku melihat
Protes terpendam
Terhimpit di bawah tilam
Aku bertanya
Tetapi pertanyaanku
Membentur jidat para penyair salon
Yang bersajak tentang anggur dan rembulan
Sementara ketidakadilan terjadi di sampingnya
Dan delapan juta kanak–kanak tanpa pendidikan
Termangu–mangu di kaki dewi kesenian
Bunga–bunga bangsa tahun depan
Berkunang–kunang pandang matanya
Di bawah iklan berlampu neon
Berjuta–juta harapan ibu dan bapak
Menjadi gemalau suara yang kacau
Menjadi karang di bawah muka samudra
Kita mesti berhenti membeli rumus–rumus asing
Diktat–diktat hanya boleh memberi metode
Tetapi kita sendiri mesti merumuskan keadaan
Kita mesti keluar ke jalan raya
Keluar ke desa–desa
Menghayati sendiri semua gejala
Dan menghayati persoalan yang nyata
Inilah sajakku
Pamplet masa darurat
Apakah artinya reta-reta kesenian
Bila terpisah dari derita lingkungan
Apakah artinya berpikir
Bila terpisah dari masalah kehidupan
RENDRA
Continue Reading
Selasa kemarin saya ikut meeting dengan sebuah perusahaan dari India berkat undangan seorang senior. Perusahaan tersebut mengembangkan aplikasi-aplikasi kerja serupa perangkat lunak yang selama ini biasa kita gunakan, bedanya seluruh aplikasi tersebut dijalankan secara online.
Coba saja buka zoho.com, maka kita akan menemukan segala macam aplikasi tersedia secara online di sana. Mungkin akan mengingatkan kita dengan layanan yang disediakan Google, tapi saya lihat zoho jauh lebih komplit. Selain pengolah kata dan angka, aplikasi database dan CRM pun tersedia, bahkan aplikasi penerimaan karyawan dan teleconference pun termasuk di dalamnya. Asyiknya lagi, kita dapat berbagi dokumen dengan orang lain secara online sehingga dapat mengakses bersama dan jika diperlukan melakukan revisi bersama atas sebuah dokumen.
“SAAS - Software As A Service”, itu yang disampaikan sang direktur perusahaan tersebut. Menurutnya perangkat lunak akan bertransformasi dari produk menjadi layanan, artinya model bisnisnya pun akan berubah. Konsumen tidak lagi membeli lisensi untuk setiap perangkat lunak, tetapi tinggal berlangganan layanan yang menyediakan perangkat lunak.
Layanan ini mungkin belum akan “meledak” dalam waktu dekat, meski pun mereka menyatakan bahwa sudah jutaan orang menggunakan layanan mereka. Tetapi memang semua harus bersiap diri mengantisipasi perubahan pola guna konsumen atas sebuah teknologi ketika internet berkualitas sudah dinikmati lebih banyak orang. Yang tentunya berimplikasi pada perubahan model bisnis.
Bisa jadi ini adalah sebuah sinyal kematian bagi perusahaan perangkat lunak yang masih mengandalkan pendapatan dari lisensi. Waspada tentu lebih baik.
Continue Reading

Ponsel yang saya gunakan pasti banyak juga digunakan orang-orang di Malaysia, Jepang, bahkan negara-negara di Eropa. Begitu juga dengan laptop kesayangan yang saya pakai untuk menulis ini, pastinya tidak hanya digunakan di Indonesia. Artinya perangkat-perangkat tersebut, termasuk infrastruktur teknologi, tidak bisa menjadi identitas sebuah komunitas, atau dalam skala besar, identitas sebuah negara.
Identitas lokal atau identitas nasional dalam dunia yang serba terhubung saat ini sebenarnya terletak pada konten yang mengisi saluran-saluran teknologi tersebut. Saya mengamini pendapat dari seorang tokoh di dunia telematika ini karena memang di sana lah ruang kreasi dan kustomisasi tersedia sangat luas.
Contohnya adalah Mixi yang menampilkan identitas Jepang melalui situs jejaring sosial. Situs yang didesain sesuai dengan karakter masyarakat Jepang ini terbukti berjaya sebagai situs jejaring nomor satu di Jepang dan sulit dikalahkan Facebook atau MySpace. Contoh lain yang dekat adalah Slankers (fans grup musik Slank) yang menampilkan identitas mereka melalui konten-konten yang dipaketkan dalam ponsel khusus oleh sebuah operator CDMA.
Continue Reading
“Korea actually welcomed the internet technology from online gaming”.
Pernyataan tersebut saya kutip dari tulisan Manjai Lee, Ph.D yang dimuat dalam ICU IPPSO Issue Report December 2008.

Memperhatikan pernyataan tersebut membuat saya tidak lagi bertanya-tanya penyebab banyaknya jumlah game-game online dari negerinya Ahn Jung Hwan tersebut. Bahkan game-game tersebut saat ini nyaris menguasai setiap game center di Indonesia, sebut saja Ragnarok, AyoDance, RAN Online, Rising Force, dll.
Industri game di Korea diperkirakan memberikan sumbangan sekitar 32% dari seluruh nilai pasar industri digital content Korea yang diperkirakan sebesar 7.3 Milyar US Dolar. Angka ini lebih besar dari industri lain semisal web content, digital music, bahkan digital movie mereka.
Dari keseluruhan industri game di negeri ginseng tersebut, game berbasis online mengalami pertumbuhan paling tinggi dibandingkan game berbasis PC, konsol, atau mobile. Online game ini juga yang menyelamatkan industri telematika mereka dari kejenuhan setelah menggelar layanan pita lebar secara luas dan murah.
Indonesia sebetulnya layak belajar dari Korea. Dengan jumlah pengguna internet yang terus bertumbuh, maka seperti halnya di Korea, pasti akan dibutuhkan konten-konten berbasis online untuk mengoptimalkan penggunaan internet tersebut agar industri telematika tidak cepat mencapai kejenuhan, salah satunya adalah game online.
Karakter kedua yang cukup mirip adalah pembajakan yang tinggi. Pembajakan merupakan salah satu latar tumbuhnya online game di Korea. Tingginya pembajakan membuat sulitnya membangun bisnis game yang mengandalkan pada penjualan keping cakram game, solusinya adalah game tersebut harus dimainkan secara online.
Ada sebaris pernyataan lain dari Manjai Lee yang menarik dalam laporan tersebut, “Korean online game companies have done well without help from government research”. Lagi-lagi, sesuai dengan negeri kita kan?
